Gunadarma

Jumat, 18 Desember 2015

sejarah terbentuknya komunitas online ( psikologi & teknologi internet )

TUGAS SOFTSKILL

Psikologi &  Teknologi Internet





DISUSUN OLEH :

ANITA RACHMAN (11514325)
IIN FATMALA ( 15514115 )
IVO RIAN ARROFA  ( 15514559 )
KARTIKASARI ASYIFA ( 15514791 )

PUTRI INDAH . L . ( 18514604 )








Tugas 1).

SEJARAH TERBENTUKYA KOMUNITAS ONLINE (SOCIAL NETWORKING)
                  
Social Network biasa juga disebut sebagai jejaring pertemanan, karena social network merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaana aktivitas, ketertarikan badan suatu bidang tertentu, atau keesamaan latar belakang tertentu.

Contoh aplikasi social network yaitu ;

Twitter, facebook, dan friendster, path, instagram aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi tersebut juga bisa seperti foto-foto.

Sosial media adalah suatu wadah atau tempat dimana orang dapat berkomunikasi sesama user (pengguna) secara tidak langsung dan dibutuhkan koneksi internet untuk dapat melakukan komunikasi ini. Di sini user atau pengguna dapat berbagi informasi berupa, kejadian, berbagi foto, dan dapat juga untuk menambah wawasan serta bisa juga sebagai ajang untuk mencari atau menambah teman. Internet merupakan salah satu aspek penting dalam berhubungan dalam aplikasi sosial media, internet telah merangkul dunia yang memegang peran manusia dalam kehidupan manusia. Internet pun juga bisa di katakana menjadi rekan manusia untuk berkomunikasi dalam sosial media, melalui internet manusia dapat berbagi informasi, melakukan kegiatan bisnis serta dapat menjalin hubungan social antar sesame manusia dengan menggunakan sosial media ini. Tergantungnya kebutuhan manusia terhadap sosial media telah banyak membuat perusahaan perusahaan teknologi dan informasi membuata plikasi aplika sisosial media seperti facebook, twitter, myspace dan friendster, serta masih banyak lagi aplikasi sosial media yang ada di era perkembangan modern ini. 

Pesatnya perkembangan teknologi sekarang membuat banyak aplikasi aplikasi sosial media baru yang bermunculan di dunia maya. Kini dengan mengandalakan smartphone yang berhubungan dengan internet, kita sudah bisa mengakses beberapa situs sosial media seperti, facebook, twitter, line, we chat, kakao talk dan itu semua bisa kita akses dimana saja dan kapan saja asalkan terhubung dengan koneksi internet dan itu membuat arus informasi semakin besar dan pesat. Perkembangan sosial media yang pesat ini tidak hanya terjadi pada Negara Negara maju saja, di Negara berkembang seperti tanah air kita ini Indonesia, banyak user atau pengguna sosial media dan perkembangan yang pesat ini bisa menjadi pengganti peran media massa konvensiaonal dalam menyebarkan berita atau informasi. Selain itu, Indonesia menempati urutan ke-5 di dunia dalam penggunaan akun twitter. Selain untuk membagi informasi, sosial media maupun internet juga dapat dijadikan sebagai sutau kegiatan bisnis, seperti membuka toko online. Facebook dan Twitter menurut saya merupakan sosial media yang banyak digunakan sebagai toko online, mereka membuat akun baru dan memberinama akun mereka menjadi kategori barang dagangan mereka yang akan mereka dagangkan. Membuat komunitas bisa juga dilakukan melalui sosial media, komunitas komunitas seperti fans boyband, girlband, fans pecinta olahraga sepak bola, fans sebuah grup band dan masih banyak komunitas komunitas yang bisa kita buat.


Tugas 2               

Kenapa polaritas itu bisa terjadi di internet atapun dunia maya?

Karena internet itu sendiri ataupun dunia maya ini kita dapat berkomunikasi dengan seemua orang di dunia yang memiliki jaringan internet,seperti memalui facebook, twitter, ataupun situs online yang lainnya yang dapat membuat kita berkomnukasi dengan orang yang berbeda tempat dengan mudah dan gampang dan kita bisa sharing tentang kegemaran kita, dan kemudahan ini maka bisa terbentuknya polaritas dalam dunia maya ataupun internet, karena kita tidak perlu susah untuk berkumpul disuatu tempat untuk saling menukar sesuatu infomasi tentang hal yang kita gemari itu dengan melalui dunia maya sehingga dapat mudah dan gampang untuk saling memberikan informasi.

Tugas 3.

Fenomena ketertarikan interpersonal melalui internet .

  • Pengertian Interpersonal
Interpersonal adalah komunikasi antar individu yang dilakukan kepada pihak lain untuk mendapatkan timbal balik yang saling menguntungkan antar pihak baik secara langsung maupun melalui media, seperti jual beli antara pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Adapula hubungan ketertarikan interpersonal karena adanya kesamaan antara pihak, ataupun ketertarikan saling suka baik secara fisik ataupun kesukaan/hobi yang bersifat personal.
Komunikasi interpersonal melalui media internet sekarang ini sudah beragam dan sangat mudah di akses oleh pihak yang menggunakan seperti chatting whatsapp, email, facebook, twitter, skype, dll.
Internet sekarang ini merupakan sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kehidupan kita, lewat mengaksesnya kita dapat dengan mudah mencari informasi dari berbagai sumber secara lengkap, mencari berbagai pengetahuan dari berbagai mancan Negara, bahkan kita dapat mencari teman dari berbagai belahan Dunia melalui fitur komunikasi di internet, dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara pengguna satu dengan lainnya.

  • Hambatan/keterbatasan saat melakukan interpersonal online reaction.
Berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam berinternet munculah suatu relationship atau hubungan antar pengguna seperti pertemanan, keluarga, persaudaraan, guru dengan murid, suatu kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya berjalan dengan lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
–          Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang pengguna dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
–          Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah mentransfer uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
–          Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
                                                                                                       
  • Perilaku Negatif yang dapat timbul dari Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
–          Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Contohnya misal seorang suami yang berkerja sebagai manajer memiliki akun jejaring sosial dimana sekertarisnya terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan sekertarisnya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
–          Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas dan tidak sopan, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

  • Konsep Computer Support Cooperative Work
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi computer.
 Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
 Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
 Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
  1. Komunikasi yang normal antar manusia
  2. Komunikasi face-to-face
  3. Percakapan
  4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan Tatapan Mata
  • Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
  • Back Chanel
  • Turn-Taking
Tugas 4
Apa yang dimaksud psiklogi klinis dalam internet?

Layanan terapi konseling dengan menggunakan internet mulai banyak di mana mana. Layanan ini dianggap lebih mudah dan lebih simpel dibandingkan harus bertemu langsung dengan terapis. Istilah dalam penggunaan teknologi dalam melakukan konseling terapi sering juga disebut sebagai telehealth. Telehealth tak hanya merujuk pada teknologi internet saja namun juga pada telepon, email, video, dan lain lain. Bahkan ada juga layanan konseling terapi yang dapat dilakukan hanya dengan menggunakan aplikasi pada gadget. Hal ini makin mempermudah kita mendapatkan layanan konseling terapi. Dengan adanya layanan konseling dengan basis internet diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya kesehata psikologis. Denagn demikian layanan konseling berbasis internet ini diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mendaptakan layanan konseling lebih mudah, dan juga lebih efisien dibandingkan harus bertemu dengan terapis secara langsung.
Banya menfaat dan kelebihan dari layanan terapi berbasis internet. Salah satunya adalah untuk orang orang yang merasa malu untuk bertemu terapis secara langsung. Layanan ini tidak mengharuskan klien bertamu denngan terapis secara langsung sehingga klien dapat merasa lebih nyaman. Tak hanya itu dengan menggunakan layanan konseling berbasis internet klien tidak harus datang ke tempat terapis. Layanan ini memungkinkan klien melakukan terapi klinis di mana saja, tidak harus berada di tepat terapis. Hal ini tentu lebih efisie dan dapat menghemat biaya. Dan kemudian layanan konseling berbasis internet ini memiliki open hour, yaitu jam praktek yang bebas. Klien dapat melakukan konseling terapi kapan saja yang di inginkan tanpa harus repot repot membuat perjanjian dengan terapis terlebih dahulu.
Namun di antara semua kelabihan yang ada pastinya ada juga beberapa kekurangan. Salah satunya adalah tidak semua terapi konseling dapat dilakukan via internet. Ada beberapa kasus yang mengharuskan klien untuk bertemu langsung dengan terapisnya agar terapi dapat berjalan lebih lancar. Tak hanya itu pula dengan menggunakan terapi via internet terkadang terapis dapat kesulitan untuk dapat mengenal klien labih baik karena semua kegiatan terapinya hanya dilakukan dengan mengunakan internet.
Dapat disimpulkan bahwa terapi klinis menggunakan internet dapat membantu untuk meningkatkan kesadaran masyarakat atas pentingnya kesehatan psikologis. Tak hanya lebih efisien dan lebih mudah untuk dilakukan namun terapi klinis dengan menggunakan internet juga memiliki beberapa kelemahan. Namun di balik semua itu kita dapat dapat mengetahui bahwa dengan bertambah pesatnya perkembangan di bidang teknologi dapat membantu dalam perkembangan di dunia psikologi. Semakin bertambah kecanggihan teknologi layanan dalam bidang psikologi klinis juga dapat makin mudah dan juga efisien.
Tugas 5 .


Kekurangan dan Kelebihan dari Psikoterapis online

E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.
Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
Ciri psikoterapi :
·         Proses : Interaksi pihak, formal, profesional, legal, etis
·         Tujuan : Perubahan kondisi psikologis individu – pribadi yang positif / optimal (afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
·         Tindakan, berdasar : – ilmu (teori-teori), teknik, skill yang formal – assessment (data yang diperoleh melalui proses assessment – wawancara, observasi, tes, dsb)

Tujuan terapi (Korchin) :
·         memperkuat motivasi klien untuk melakukan hal yang benar
·         mengurangi tekanan emosional
·         mengembangkan potensi klien
·         mengubah kebiasaan
·         memodifikasi struktur kognisi
·         memperoleh pengetahuan tentang diri
·         mengembangkan kemampuan berkomunikasi & hubungan interpersonal
·         meningkatkan kemampuan mengambil keputusan
·         mengubah kondisi fisik
·         mengubah kesadaran diri.
·         mengubah lingkungan sosial

Pembahasan Kaitannya dengan Psikologi Klinis.
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN : 
1.    Menghemat waktu.
2.    Lebih hemat.
3.    Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.

KEKURANGAN
1.    Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
2.    Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien. 

Jumat, 06 November 2015

Tugas 2 aspek psikologis dari individu pengguna internet

I.              Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet

Saat ini media sosial dan game online adalah sebagian kecil yang sedang marak digunakan oleh anak-anak, remaja dan orang dewasa di seluruh dunia.  Dampak positif dari penggunaan internet adalah memudahkan mencari informasi, berkomunikasi, berbisnis dan masih banyak hal lain yang menyenangkan yang timbul dari internet. tetapi tidak selamanya internet berdampak positive bagi penggunanya. beberapa dampak negative dari internet adalah penggunaan internet yang berlebihan bisa membuat seseorang lupa waktu,internet memudahkan seseorang untuk mencari informasi sehingga dapat menimbulkan rasa malas, memudahkan anak-anak dibawah umur mengakses beberapa situs porno,bahkan penggunaan internet bisa membuat anak untuk malas belajar ataupun malas sekolah.

Contohnya : Facebook, Path, Twitter, Point Blank, dll. Mereka yang memiliki akun jejaring sosial bertujuan untuk berbagi privacy hidup dengan kerabat atau juga dunia luar. Namun ada juga yang hanya ikut-ikutan dengan orang-orang kelompok sosialnya (kerabat). Tetapi seringkali sebagian dari pengguna media sosial memilih untuk tidak memakai identitas asli alias nama samaran atau bisa disebut juga anonim, begitu juga dengan pengguna game online mereka juga seang bermain game dengan menggunakan nama samaran. Hal ini dilakukan untuk sekedar menjaga reputasi diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya di dunia maya tanpa diketahui siapa sebenarnya pemilik akun jejaring sosial tersebut.

II. Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
 Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
 Usia
Umur atau usia adalah satuan waktu yang mengukur waktu keberadaan suatu benda atau makhluk, baik yang hidup maupun yang mati. Semisal, umur manusia dikatakan lima belas tahun diukur sejak dia lahir hingga waktu umur itu dihitung. Oleh yang demikian, umur itu diukur dari tarikh ianya lahir sehingga tarikh semasa(masakini). Manakala usia pula diukur dari tarikh kejadian itu bermula sehinggalah tarikh semasa(masa kini).
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
 USIA 4 - 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak
USIA 7 - 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
USIA 10-12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA 12-14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA 14-17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.

 Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.
Contoh
 Positif:
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
 Negatif:
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli.
III. Internet Addiction Disorder
Internet addiction disorder adalah penggunaan secara berlebihan dalam kehidupan sehari-hari.seseorang yang kecanduan internet terlihat dari banyaknyawaktu yang mereka gunakan untuk online atau bermain internet tanpa peduli bahkan lupa dengan aktivitas lainnya bahkan kehiddupan sekitar . gangguan dalam kecanduan internet yaitu pornografi,judi online,game online,chatting dll.
Cara mencegahg kuat tips
Ø  Melakukan hal yang disenangi (hobi)
Ø  Hapus aplikasi yang digunakan oleh anak-anak dari diri sendiri.
Ø  Mengatur waktu
Ø  Mengurangi kontak social di social media
Ø  Sering membeca artikel , situs atau buku dan juga mengikuti sosialisasi mengenai bahaya.
Ø  Sering bertemu dan berinteraksi dengan teman secara langsung.
 Solusi Kecanduan Internet
·        Niat yang kuat
Suatu pangkal usaha kita karena tanpa niat yang kuattips-tips selanjutnya tidak akan berguna.
·        Cari tau masalahnya
Masalah yang seperti ini yang harus ditemukan dan menggantinya dengan metode lain yang lebih baik.
·        Ubah pola kebiasaan online
Jika kebiasaan kita menghabiskan waktu seharian untuk berinternet yang belum tentu arahnya, maka kia harus merubah kebiasaan itu dengan membuat pola yang baru dimana misalkan membaca email sebagai prioritas.
·        Atur ulang jadwal rutinitas
Biasaanya orang yangkecanduan internet tidak mempunyai jadal yang teratur dalam keseharian aktivitasnya,oleh karena itu kita harus mulai mengatur ulang jadwal rutinitas kita dengan proposional.
IV. etika dalam penelitian internet
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet
1.Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian.
Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
V . Faktor Penyebab Plagiat & Upaya Tidak Plagiat
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan  
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan  
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Upaya Untuk Mengurangi Tindak Plagiat

Ditinjau dari faktor-faktor  yang  telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut:

Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
Di dalam kehidupan  sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam  membuat sebuah karya tulis ilmiah.Tindakan yang tegas bagi para plagiator.

Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan  pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan  dengan  lancar dan membuat jera para plagiator.  Menanamkan moral  anti plagiat dalam diri sendiri.Penanaman  moral anti plagiat sangat penting sekali. Mereka harus percaya diri dalam mengerjakan tugas. Bukan nilai yang baik dalam mengerjakn tugas, tetapi ilmu yang bermanfaatlah yang kita cari. Sehingga terdi sifat menghargai antar karya seseorang.


Beberapa upaya telah dilakukan institusi perguruan tinggi untuk menghindarikan masyarakat akademisnya, dari tindakan plagiarisme, sengaja maupun tidak sengaja. Berikut ini, pencegahan dan berbagai bentuk pengawasan yang dilakukan antara lain (Permen Diknas No. 17 Tahun 2010 Pasal 7):
Daftar pustaka
anisatriananda.blogspot.co.id

http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html

http://beta.lib.ugm.ac.id/ind/?page_id=327